Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

"سوني" تشتري "بانجي" في صفقة بلغت قيمتها 3.6 مليار دولار

تركز المنافسة في عالم ألعاب الفيديو بين الشركات العملاقة مع زيادة صفقات الاستحواذ

أعلنت "سوني" لدى الكشف عن صفقة شراء "بانجي" أن أستوديو الشركة سيركز على تطوير ديستني 2 (أ ب)

أعلنت مجموعة "سوني" عن صفقة شراء شركة "بانجي" لتطوير ألعاب الفيديو، التي اشتهرت بلعبتَي "هالو" و"ديستني"، بقيمة 3.6 مليار دولار. وتلك أحدث صفقة استحواذ في عالم الألعاب الإلكترونية، وتأتي بعد إعلان شركة البرمجيات العملاقة "مايكروسوفت" عن شراء شركة "أكتيفيجن بليزارد" التي تنتج ألعاباً إلكترونية منها "كول أوف ديوتي" (نداء الواجب) بقيمة تصل إلى 75 مليار دولار منتصف يناير (كانون الثاني) الماضي. وتتنافس شركتا "سوني" و"مايكروسوفت" على ملكية الأستوديوهات التي تطور ألعاب الفيديو التي توفرها الشركتان، على جهازَي الألعاب الخاصين بهما: "بلاي ستيشن" و"إكس بوكس".
وتملك "مايكروسوفت" حقوق لعبة "هالو" القتالية التي طورتها "بانجي"، وبالتالي هي متوفرة على "إكس بوكس" لكنها ليست متوفرة على "بلاي ستيشن". أما لعبة "ديستني" فمتوفرة على الجهازين.
وكانت شركة "مايكروسوفت" استحوذت على شركة "بانجي" في عام 2000، كي يطور أستوديو الشركة ألعاب الفيديو استعداداً لإطلاق جهاز الألعاب "إكس بوكس" الخاص بـ"مايكروسوفت". لكن أستوديوهات "بانجي" انفصلت عن "مايكروسوفت" في عام 2007 وواصلت الأخيرة تطوير وإنتاج نسخ من لعبة هالو. أما بالنسبة للعبة "ديستني"، فكانت شركة "بانجي" في الولايات المتحدة وقعت اتفاقاً حصرياً لـ10 سنوات بشأنها مع شركة "أكتيفجن بليزارد" في عام 2010، إلا أن الاتفاق انتهى قبل موعده بعام في 2019. وقالت شركة "سوني" لدى إعلانها عن صفقة شراء "بانجي"، إن أستوديو الشركة سيركز على تطوير "ديستني 2".

تنافس على الأستوديوهات

وقال رئيس مجموعة "سوني"، كينيشيرو يوشيدا لدى الإعلان عن صفقة الاستحواذ، "لقد طورت بانجي وما زالت تطور عدداً من أشهر ألعاب الفيديو في العالم. وجعلت الشركة مبادئ عملها متسقة تماماً مع تطلعات الناس ورغبتهم في الاستمتاع بتجربة ألعاب الفيديو فاستقطبت الملايين حول العالم".

ونقلت صحيفة "وول ستريت جورنال" عن أندرو يوركفيتس، المحلل في شركة "جيفريز"، قوله إن "مايكروسوفت وسوني تتنافسان منذ سنوات بشدة لاستقطاب المواهب والمبرمجين المهرة في مجال ألعاب الفيديو. مع المرحلة الحرجة حالياً في مسار أجهزة الألعاب الإلكترونية وقمة منحنى تقديم الخدمات المدفوعة باشتراكات، تصبح الملكية الفكرية للألعاب الإلكترونية في غاية الأهمية".
وتُعد صفقة شراء "مايكروسوفت" لـ"أكتيفيجن بليزارد"، أكبر صفقة استحواذ في تاريخ الشركة لكنها ليست الأولى التي تقوم بها في مجال الألعاب الإلكترونية. إذ اشترت "مايكروسوفت" العام الماضي، شركة "زينماكس" لتطوير الألعاب، في صفقة بلغت قيمتها 7.5 مليار دولار. وتشهد صناعة الألعاب الإلكترونية عمليات دمج واستحواذ في الفترة الأخيرة تجعل تلك الصناعة المربحة تتركز في يد شركات كبرى. فقد اشترت "سوني" العام الماضي، 6 أستوديوهات لتطوير الألعاب الإلكترونية منها أستوديو "فالكيري انترنتينمنتس". كما اشترت شركة "ناينتندو" شركة "نيكست ليفل غيمز". وفي الشهر الماضي أعلنت شركة "تيك تو إنترأكتيف سوفتوير" التي تنتج اللعبة الشهيرة "غراند ثيفت أوتو" وسلسلة ألعاب "كيه 2" عن شراء شركة ألعاب الموبايل "زينغا" في صفقة بقيمة 12.7 مليار دولار.

اقرأ المزيد

يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field)

ويرى بعض المحللين في السوق أن عمليات الاستحواذ تلك ربما تضر بمصالح مطوري الألعاب الإلكترونية الذي يعملون بشكل مستقل كـ"طرف ثالث"، غير منتجي اللعبة ومسوقيها عبر منصاتهم أو عبر الهواتف الذكية. وإذا كانت "مايكروسوفت" تريد تعزيز وجودها في مجال الألعاب الإلكترونية على الهواتف الذكية، فإن صفقاتها تلك تستهدف أيضاً زيادة مبيعات أجهزة "إكس بوكس" للألعاب التي تنتجها وتنافس بها جهاز "سوني" "بلاي ستيشن" الذي يتفوق في المبيعات عالمياً.

تهديد المنافسة

وتظل صفقتا "سوني" و"مايكروسوفت" بانتظار موافقة الهيئات المنظمة للأعمال وهيئات مكافحة الاحتكار. لذا حرصت "سوني" لدى الإعلان عن صفقة شراء "بانجي" على التأكيد أن أستوديو "بانجي" سيظل متمتعاً بالاستقلالية عن "سوني". وستصبح "بانجي" شركة تابعة لفرع من "سوني"، هو "سوني إنترأكتيف إنترتينمنت"، التي يديرها مجلس إدارة برئاسة بيبت بارسونز.
وأكد بارسونز على ذلك بقوله، إن "الصفقة ستساعد بانجي على النمو أكثر مع الحفاظ على استقلالية فريق الإبداع في الأستوديو الذي يطور الألعاب". وأضاف، "اليوم تبدأ بانجي رحلتها على طريق أن تصبح شركة عالمية للترفيه بالوسائط المتعددة".
لكن سلطات مكافحة الاحتكار ستكون متشددة في تدقيقها في الصفقتين حرصاً على ضمان المنافسة في سوق الألعاب الإلكترونية الذي يتوسع بشدة مع انتشار ألعاب الفيديو على أجهزة الهواتف الذكية وليس فقط على أجهزة الألعاب التقليدية مثل "بلاي ستيشن" و"ناينتندو" و"إكس بوكس".
ويشهد القطاع عمليات دمج واستحواذ في الآونة الأخيرة. فقد تضاعف حجم صفقات الاستحواذ في مجال ألعاب الفيديو العام الماضي، ثلاث مرات، ليصل إلى 26.2 مليار دولار، مقابل 8.9 مليار دولار عام 2020. وزاد إنفاق المستهلكين على ألعاب الفيديو العام الماضي بنسبة 1.4 في المئة ليصل إلى 180.3 مليار دولار، بعدما قفز بشدة في عام وباء كورونا 2020، ليزيد الإنفاق على ألعاب الفيديو بنسبة 23 في المئة.
وتخشى سلطات تطبيق قواعد السوق من هذا التركز للألعاب الإلكترونية في يد مجموعة صغيرة من الشركات الكبرى، ليس فقط لحماية المنافسة لصالح المستهلك، ولكن أيضاً لحماية المطورين والمبرمجين الذي يعملون بطريقة "الطرف الثالث".