Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

صناعة الألعاب الإلكترونية الرابح الأكبر من كورونا

إجراءات الوقاية ومنع انتشار الفيروس تؤدي إلى أنماط استهلاك جديدة

كورونا يزيد مبيعات الألعاب الإلكترونية بنسبة 63 في المئة (أ.ف.ب)

ذكر موقع "غيمز اندستري دوت بز" أن هناك 4.3 مليون لعبة إلكترونية بيعت في الأسبوع قبل الأخير من شهر مارس (آذار) الماضي، بزيادة 63 في المئة عن الأسبوع السابق. ورغم أن بعض هذه الزيادة يمكن أن يعزى إلى إطلاق نسخة جديدة من لعبة ناينتندو، فإنه بخصم الزيادة المتعلقة بتلك اللعبة فإن نسبة الزيادة الأسبوعية تبلغ 44 في المئة.

وتقول شركة ميدي إيه للبحوث، إن إجراءات الوقاية والحد من انتشار فيروس كورونا (كوفيد-19) التي أدت إلى بقاء الملايين في بيوتهم، وفرت وقتاً إضافياً لكثيرين، غالباً ما يقضونه أمام الألعاب الإلكترونية.

فالبنسبة لمن يعملون من البيت الآن في ظل الأوضاع الحالية يتوفر لهم وقت فراغ إضافي بنسبة 15 في المئة، كان يستهلك في المواصلات للعمل ولقاء الأصدقاء. وتقول شركة ميدي إيه، إن القدر الأكبر من وقت الفراغ الإضافي هذا يستخدم غالباً في استخدام ألعاب الكمبيوتر.

وحتى قبل أزمة وباء كورونا، فإن من يملكون أجهزة ألعاب إلكترونية كانوا يمضون 6 ساعات أسبوعياً في المتوسط يلعبون. وغير أجهزة الألعاب الإلكترونية مثل بلاي ستيشن وغيرها، هناك 44 في المئة يلعبون على أجهزة كمبيوتر و38 في المئة على الهواتف الذكية.

اقرأ المزيد

يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field)

أخيراً أطلقت مؤسسة يوكي، التي تعد بمثابة رابطة مصنعي الألعاب الإلكترونية في بريطانيا، مع منظمة خيرية لمنع الانتحار حملة "ضد العيش البائس" لتشجيع استخدام الألعاب الإلكترونية كوسيلة لتخفيف العزلة والتواصل مع الآخرين.

فكثير ممن يقبعون في بيوتهم يلعبون تلك الألعاب مع آخرين عبر الإنترنت، وبالتالي يخفف ذلك من العزلة الاجتماعية.

ربما لا تكون صناعة الألعاب الإلكترونية المستفيد الوحيد من تغير أنماط استهلاك الجمهور مع عمليات الإغلاق الواسعة وقود الحركة المفروضة على أكثر من نصف سكان الكرة الأرضية لمواجهة تفشي وباء كورونا. لكنها أكبر رابح من بقاء الناس في منازلهم، حتى لو كانوا يعملون من البيت.

من المستفيدين أيضاً شركات بث الفيديو عبر الإنترنت مثل نتفليكس وديزني وغيرها، فقد زاد استهلاك بث الفيديو عبر الإنترنت الشهر الماضي بنسبة 20 في المئة على الأقل. لكن مع توقف الأنشطة الرياضية وتوقف إنتاج الدراما والأفلام والبرامج التي كانت تنتجها شركات البث عبر الإنترنت، تبقى الفرصة أفضل لصناعة الألعاب الإلكترونية. فعلى عكس الإنتاج التلفزيوني، يعمل مطورو الألعاب عن بعد بالأساس ويمكنهم التعاون عبر الإنترنت لإنتاج الألعاب.

اقرأ المزيد

المزيد من اقتصاد