Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

"سوني" و"ليغو" تضخان ملياري دولار في "إبيك غيمز" فما الهدف؟

الشركات الثلاث تريد إنشاء ترفيه اجتماعي جديد من خلال استكشاف العلاقة بين العالمين الرقمي والمادي

ضخ ملياري دولار يهدف إلى تعزيز هدف الشركة المتمثل في بناء ميتافيرس ودعم نموها المستمر (أ ف ب)

أعلنت مجموعة "سوني" اليابانية العملاقة والمجموعة الأم لشركة "ليغو" الدنماركية، الثلاثاء 12 أبريل (نيسان)، عن استثمار ملياري دولار في شركة "إبيك غيمز"، ناشرة لعبة "فورتنايت" التي تعتبر ظاهرة في مجال ألعاب الفيديو سعياً إلى تمويل جهود تطوير "ميتافيرس".

ضخ ملياري دولار يهدف "إلى تعزيز هدف الشركة المتمثل في بناء ميتافيرس ودعم نموها المستمر"، وفق ما أوضحت "ليغو" و"سوني" وكيركبي (Kirkbi)، الشركة القابضة للعبة "ليغو" الأولى في العالم.

استثمرت كل من "سوني" وهي أصلاً مساهم في "إبيك غيمز" و"كيركبي" المساهم الجديد، مليار دولار، وفق ما أفادت المجموعات الثلاث في بيان مشترك.

وأضافت أنها "تقدر كثيراً المصممين واللاعبين على السواء، وتريد إنشاء ترفيه اجتماعي جديد من خلال استكشاف العلاقة بين العالمين الرقمي والمادي"، ويرفع هذا الاستثمار قيمة "إبيك غيمز" إلى 31,5 مليار دولار.

اقرأ المزيد

يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field)

وكانت مجموعة "سوني" أعلنت في الثاني من فبراير (شباط) الماضي صفقة شراء شركة "بانجي" لتطوير ألعاب الفيديو التي اشتهرت بلعبتي "هالو" و"ديستني" بقيمة 3.6 مليار دولار.

وتتنافس شركتا "سوني" و"مايكروسوفت" على ملكية الأستوديوهات التي تطور ألعاب الفيديو التي توفرها الشركتان على جهازي الألعاب الخاصين بهما، "بلاي ستيشن" و"إكس بوكس".

ويرى بعض محللي السوق أن عمليات الاستحواذ تلك ربما تضر بمصالح مطوري الألعاب الإلكترونية الذين يعملون بشكل مستقل كـ "طرف ثالث"، غير منتجي اللعبة ومسوقيها عبر منصاتهم أو عبر الهواتف الذكية.

ويشهد القطاع عمليات دمج واستحواذ خلال الآونة الأخيرة، فقد تضاعف حجم صفقات الاستحواذ في مجال ألعاب الفيديو العام الماضي ثلاث مرات ليصل إلى 26.2 مليار دولار، في مقابل 8.9 مليار دولار عام 2020. وزاد إنفاق المستهلكين على ألعاب الفيديو العام الماضي بنسبة 1.4 في المئة ليصل إلى 180.3 مليار دولار، بعدما قفز بشدة في عام وباء كورونا 2020 ليزيد الإنفاق على ألعاب الفيديو بنسبة 23 في المئة.

وتخشى سلطات تطبيق قواعد السوق من هذا التركز للألعاب الإلكترونية في يد مجموعة صغيرة من الشركات الكبرى، ليس فقط لحماية المنافسة لمصلحة المستهلك، ولكن أيضاً لحماية المطورين والمبرمجين الذي يعملون بطريقة "الطرف الثالث".

المزيد من علوم