Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

غوغل في عرين ألعاب الفيديو ومنافسوها غير مصدقين

تهدّد منصّة الألعاب ستاديا نواة أداء شركات سوني ومايكروسوفت ونينتندو وطريقة عملها

لوغو منصة الألعاب الجديدة "ستاديا" (ويكي.فاندوم.كوم)

بصفتنا باحثان في حالات اضطرابات السوق وتغيّراته دائماً ما يفاجئنا تكرار النمط نفسه في القطاع تلو الآخر. وعندما يهدد أي اختلال في سوق العمل الشركات النافذة الموجودة في السوق تميل غالباً للوهلة الأولى إلى النكران ثم تتجه إلى الاستهزاء وبعدها تضاعف استثماراتها في التكنولوجيا المتوفّرة.  

وهذا النمط يسري أيضاً على قطاع ألعاب الفيديو الذي تبلغ قيمته 131 مليار دولار أميركي. وقال رئيس قسم ألعاب الفيديو في مايكروسوفت، فيل سبنسر، إن جهاز اللعب المنزلي سيظل دائماً قيد الاستخدام وإن بثّ ألعاب الفيديو عبر شبكة الإنترنت لن يدخل السوق الرئيسي قبل "سنوات طويلة من الآن".

وتأتي ردة فعله في أعقاب عرض غوغل لستاديا، منصّة الألعاب التي ستطرحها قريباً في السوق، خلال معارض ألعاب الفيديو ومنها معرض غيمسكوم الذي عُقد في مدينة كولونيا الشهر الفائت. وتسمح ستاديا المستندة إلى سحابة الإنترنت للأشخاص أن يلعبوا ألعاباً فائقة الجودة ذات بنية برمجية معقّدة وثقيلة على مختلف الشاشات (التلفزيون والكومبيوتر وأجهزة التابلت والهواتف الخلوية) من خلال اشتراك شهري واتصال قوي وسريع بشبكة الإنترنت. ولا يحتاجون حتى لجهاز اللعب المنزلي.

وباختصار وبساطة تهدد ستاديا أداء سوني ومايكروسوفت، ونينتندو كما يهدّد نموذج عمل هذه الشركات التي لطالما هيمنت على قطاع ألعاب الفيديو. وتأتي معظم أرباح هذه الشركات من حصتها من إيرادات ألعاب الأطراف الثالثة، ومن عوائد الألعاب الحصرية التي تطوّرها داخلياً. وبعبارات أخرى، بسبب خدمات غوغل في اللعب عبر بثّ الإنترنت من دون جهاز تحكم، يمكن أن تنتفي الحاجة لكافة الأجهزة المنزلية التي ينتجها منافسوها.

اقرأ المزيد

يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field)

وطوال سنوات، لم يقوَ اللعب عبر البثّ أن يضاهي تجربة اللعب عبر الجهاز جودةً بسبب ضعف الصور والمشاهد المرئية وبطء زمن الاستجابة في اللعبة. وهذا ما جعل جهاز اللعب أو الحاسوب الخيار الأول للاعبين لأنّ وقت الاستجابة عبرهما فوري. أما الآن فقد حُلّت هذه المشاكل كلياً، فيكفي اتصال إنترنت سرعته مناسبة ليكون شكل ألعاب الفيديو وطريقة لعبها موازٍ للعب على الأجهزة أو حتى أقرب إلى اللعب على الحواسيب المتقدمة من حيث معدّل عرض الصور ونوعيتها.

لهذه الأسباب يذكّرنا تعليق فيل سبنسر بردّة فعل رئيس شركة كوداك كولبي تشاندلر على التصوير الرقمي حين قال "(...) إن الكاميرات الإلكترونية غير ممكنة لأن الناس يحبون الصور المطبوعة بالألوان ولا توفّر التقنيات الرقمية صوراً مطبوعة ذات جودة عالية حالياً".

وما يعزّي سبنسر هو فكرة السنوات الطويلة التي احتاجتها نتلفيكس قبل أن تصبح جزءاً من السوق الرئيسي. ولكن هذه الفكرة تتجنّب المسألة الرئيسية للأسف. وعلى الرغم من أن شركة كوداك كان أمامها 25 عاماً كي تتكيّف مع الصور الرقمية، فقد عجزت عن ذلك. وغالباً ما تصارع الشركات الكبيرة في السوق من أجل الاستجابة إلى التغيرات التكنولوجية بسبب أربعة عوامل هي أنها أولاً لا تريد أن تنتفي الحاجة لكفاءات عملت على شحذها وتطويرها طوال عقود من الزمن، وثانياً، لا تريد التخلي عن هوامش ربح ضخمة، وثالثاً، تخاف من المنافسة بين منتجاتها وتضرّر أحدها من الآخر، ورابعاً، تنازع من أجل تغيير أسلوب عملها.   

وعندما يحين الوقت للشركات البطيئة كي تخرج من حال النكران، ستواجه أجهزة التحكّم ذات المواصفات والمهام المحدّدة تحدياً عظيماً في مجال منافسة ما سيصبح أداء دائم التغير والتطور داخل سحابة الانترنت. ومن الأمثلة الشبيهة على هذا الوضع المنافسة بين لوحة المفاتيح المثبتة الملموسة في أجهزة بلاكبيري والواجهة الأكثر تطوراً التي تعتمد على الشاشة في هواتف الآيفون.

ربّما تحاول الشركات أن تخفض الأسعار لكن هذه الخطوة وحدها لا تكفي من أجل التصدي لنموذج عمل جديد من شأنه تخريب الوضع القائم. وتقدّم حزمة الاشتراك عدداً من الألعاب المجانية وإذن استخدام أكثر الألعاب سرعة وأفضلها أداء في مراحلها النهائية لقاء 9.99 دولاراً أميركياً في الشهر. ويستطيع اللاعبون الذين يستخدمون ستاديا أن يستمتعوا بألعاب الجيل الجديد طوال 40 شهراً لقاء اشتراك عوض دفع ثمن جهاز لعب منزلي جديد مسبقاً. وتصعب مجاراة هذا الفارق.

فغوغل لا تتطلب سوى الحد الأدنى من الأغراض. وعبر استضافة ما يشبه الجهاز المنزلي على سحابة الانترنت، يمكن تقسيم كلفة الأجهزة بين عدد من "المالكين". وهذا الأمر غير ممكن ببساطة بالنسبة للمنافسين. من المرجّح أن تنمو منصة غوغل تصاعدياً: فلائحة أسماء مطوّري البرامج في فلك ستاديا وصلت إلى 4 آلاف شركة ومنها بعض أهم الشركات الأهم في تطوير الألعاب.

وزيادة في التعقيد، مع تطوّر هذه البيئة يُرجّح انضمام عدد أكبر من اللاعبين إليها ودخول مطوّري المحتوى إلى عمل المنصة من ناحية البث على الإنترنت. ومثل شركات آبل وديزني بلس ودبليو/أيتش بي أو، توقعوا أن تطوّر شركات أمازون وفالف وإي آي وتو كاي ويوبيسوت وبيثيسدا نسخها الخاصة لمنصات بث الألعاب مزوّدة بمجموعة ألعاب خاصّة بها. ويمكن أن يؤدي تكاثر الشركات إلى تعدّد الاشتراكات وربّما أيضاً إلى بعض خطوات الدمج ضمن القطاع.   

وإذا رغبت الشركات الكبرى في السوق أن تحتل مواقع استراتيجية في هذه البيئة الناشئة، عبر بيعها حق تصنيع الأجهزة وتوزيعها إلى طرف ثالث مثلاً والتركيز على وضع نموذج جديد للعمل، فاليوم هو الوقت المناسب. وإن اختارت أن تتمهّل ريثما يصبح موقع غوغل متجذّراً في هذا القطاع، سيكون الأوان قد فات.

الدكتور كمال. أ. منير أستاذ مساعد في شؤون الاستراتيجيا، وحمزة مدسّر مستشار في شؤون التكنولوجيا وباحث زائر في كلية جادج لإدارة الأعمال في جامعة كامبريدج.

© The Independent

اقرأ المزيد

المزيد من علوم